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]]>Da gutes Design quantitativ nicht messbar ist, hat Dieter Rams in den frühen 80er Jahren die 10 Thesen für gutes Design aufgestellt.
Einige dieser Thesen lassen sich auch auf die Entwicklung digitaler Produkte ableiten, als Grundlage für meine Arbeit dienen mir die folgenden 6 Thesen:
Die technologische Entwicklung des Internets bietet immer wieder neue innovative Wege für die Entwicklung digitaler Produkte. Das Ziel ist es durch den Einsatz neuer Technologien, wie z.B. HTML5 den Gebrauchswert eines Interfaces zu steigern.
Die Primärfunktionen eines Produkts müssen brauchbar sein, darüber hinaus erfüllt ein gutes Design aber auch ästhetische und psychologische Funktionen.
Die ästhetische Qualität eines Produktes ist integraler Aspekt seiner Brauchbarkeit. Jaron & Thielsch (2009) evaluierten, dass beim ersten Aufruf einer Webseite, 47% die Ästhetik als wichtigste Dimension empfanden, gefolgt von den zwei weiteren Dimensionen Usability und Inhalt.
Ein Interface wird bestimmt durch den Umgang und die Anordnung, der darin vorhandenen visuellen Elemente. Diese gestalterischen Elemente kommunizieren dem Anwender Informationen und geben Auskunft über Möglichkeiten der Interaktion.
Entscheidend bei der Konzeption eines User Interfaces, ist die Erstellung eines Gestaltungsrasters. Ein Gestaltungsraster ist Basis für ein visuell und inhaltlich ausgewogenes Erscheinungsbild.
Zurück zum Puren, zum Einfachen! Auch diese These lässt sich problemlos auf die Gestaltung digitaler Produkte ableiten. Das Ziel sollte der Fokus auf das Wesentliche sein und somit einen User-Centered-Design Ansatz unterstützen.
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]]>Im Fokus einer persuasiven Kommunikation steht das Vertrauen, die Emotionen, die Wünsche und Überzeugungen, der angesprochenen Zielgruppe. Das persuasive Webdesign nutzt diesen Fokus im Hinblick auf die Zielausrichtung einer Webseite.
„The value of your website is no longer determined by whether your customers can do business with you (usability). It is determined by whether they will do business with you (persuasion)”
Persuasive Kommunikation dient der Überzeugung und Beeinflussung von Webseitenbesuchern. Das Verhalten der Besucher soll demnach geleitet werden, um vorab definierte Ziele zu erreichen, wie zum Beispiel der Kauf eines Produkts im Bereich E-Commerce, das Buchen einer Reise oder die Registrierung für ein Newsletter-Abonnement.
Die Fortführung im Web
Die Überzeugungsarbeit bzw. Verhaltensänderung, im Bereich der Online- Medien, ist die digitale Fortführung der Massenmanipulation durch die klassischen Kommunikationswerkzeuge. Um die Verweildauer eines Webseitenbesuchers zu verlängern, muss dieser vorab überzeugt werden. Die Überzeugung eines Besuchers erfolgt jedoch nicht ausschließlich durch eine logische Präsentation der Webseiteninhalte. Ein großer Teil des User-Verhaltens auf der jeweiligen Webseite und die damit einhergehenden Entscheidungen entstehen unbewusst. Dies bedeutet jedoch, dass zur Überzeugung und zum Erreichen eines Klicks, alle notwendigen Gehirnareale angesprochen werden müssen.
Notwendig zur Erzeugung eines zielgerichteten Dialogs zwischen User Interface und Besucher, ist das Wissen über die Ursachen, die einen Besucher dazu bewegen Entscheidungen zu treffen. Wichtig zur Beeinflussung der Besucher ist demnach sich das Wissen anzueignen, welchen Hintergrund eine Entscheidung hat und durch welche emotionalen Reize sie begleitet wird. Dieses Wissen über Reizentstehung und Entscheidungsursache kann in Interaktionen und visuellen Metaphern aufbereitet werden.
Spencer Gerrol, Executive Director der Human Factors International präsentiert in einem Webcast den Prozess und die Einbindung persuasiver Taktiken.
Notwendig zur Erzeugung eines zielgerichteten Dialogs zwischen User Interface und Besucher, ist das Wissen über die Ursachen, die einen Besucher dazu bewegen Entscheidungen zu treffen. Wichtig zur Beeinflussung der Besucher ist demnach sich das Wissen anzueignen, welchen Hintergrund eine Entscheidung hat und durch welche emotionalen Reize sie begleitet wird. Dieses Wissen über Reizentstehung und Entscheidungsursache kann in Interaktionen und visuellen Metaphern aufbereitet werden.
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